Paremti dabar Šiam mėnesiui reiktų: 12 EUR, gauta: 0 EUR (0%)

Žiūrėti balsavimo rezultatus: Kaip vertinate Final Fantasy XII

Balsavo
7. Jūs negalite čia balsuoti
  • 10

    5 71.43%
  • 8

    0 0%
  • 7

    1 14.29%
  • 6

    0 0%
  • 4

    1 14.29%
Rezultatai 1 iki 5 iš 5

Final Fantasy XII [PS2]

  1. #1
    .MØNSOON.


    Squalleh avataras
    Įstojimo data
    2009 01 12
    Vietovė
    N-Zone
    Įrašai
    2.121
    Įrašo Ačiū / Patinka
    Reputacija
    72

    Final Fantasy XII [PS2]


    FINAL FANTASY XII



    Kūrėjas: Square Enix
    Leidimo metai:
    16-3-2006
    31-10-2006
    23-2-2007
    9-8-2007
    (International Zodiac Job System)
    Žanras: jRPG
    Platforma: PS2
    Final Fantasy XII Official || Revenant Wings Official || wikia






    Tikriausiai jokios kitos Final Fantasy dalies taip skeptiškai nelaukė kaip dvyliktosios. Viena iš pagrindinių priežasčių buvo tai, jog išleidimo data buvo perkelta kelis kartus, dėl ko visas kurimo procesas užtruko 5-is metus, vietoj pažadėtų 3-jų. Taipogi, tai buvo pirmoji Square Enix numerinė dalis be jokios Hironobu Sakaguchi pagalbos. Na ir galutiniai, pats faktas kad projekto direktorius šį karta buvo Yasumi Matsuno (žmogus, kuris padovanojo mums Tactics Ogre, Vagrant Story ir Final Fantasy Tactics) ne dviprasmiškai leidžia teigti jog turim gauti tikrai ne įprastą Final Fantasy žaidimą. Ir gavome.

    Čia aš maksimaliai objektyviai pristatysiu visus svarbiausius žaidimo aspektus:

    *Siužetas
    *Veikėjai
    *Prezentacija (vaizdas su garsu)
    *Gameplay

    .. ir tiems, kuriems idomi šio aprašymo autoriaus nuomonė, po kiekvieno punkto ja galima bus perskaityti po "spoileriu". Taigi pradėkim~















    Žaidimo ivykiai vyksta pasaulyje, vadiname Ivalice (Ívalis), karo metu tarp Rozarria (Rozárrija) ir Archadia (Arkádija), didelių pietų ir šiaurės karalysčių. Karo priežastis - teritorijos dalinimas. Ir taip išėjo, kad dvėjų didelių valstybių konflikto vidury užstrigo mažoji Dalmasca (Dalmáska), kur ir prasideda dvyliktosios fantazijos istorija.
    Pradėjusiame Arkadijos užkariavime Dalmaska pralaimi ir tampa Imperijos kolonija. Po dvejų metų, Dalmaskos sostinėje Rabanastre (Rabanástr) ruošiamas karališkas naujojo Arkadijos gubernatorio priemimas. Vaan (Váan), vaikinas gyvenantis Rabanastro gatvėse, negali niekaip sutikti su tuo, kadangi Arkadijos Imperija ateme iš jo brolį, paskutinį šeimos narį. Už tai, Vaan sugalvoja tyliai įsibrauti į rūmus ir atsiimti atgal pagrobtus iš Dalmaskos lobius. Radęs lobius, Vaan net negalvojo, kad sutiks ten dangaus piratą Balthier (Bálfier) ir jo vieros rasės partnerę Fran, kurie įsibrove į lobių kambarį paprastam apiplėšimui. Siužeto metų veikėjų partija taipogi papildys Vaan'o draugė Penelo (Penélo), Ashelia (Ašélija), Dalmaskos princesė, kuri pagal gandus turi būti negyva ir Dalmaskos armijos kapitonas Basch (Báš), kuris buvo apkaltintas savo karaliaus nužudyme.
    Kartu jie pradeda savo kelione po Ivalisą, bandydami atskleisti tikrus Arkadijos užkariavimo motyvus, taipogi ir gražinti Ashe sostą.

    Mano nuomone apie siužetą (galimi spoileriai):
    Spoileris:
    Na taip išėjo, kad FFXII siužetas išėjo kitoks, negu kitų dalių. Būtent kitoks. Labai daug serialo "gerbėjų" neteisėtai vadina jį blogu, silpnu, neitraukiančiu ir t.t.
    Kodėl gi? Pasistenkime išsiaiškinti. Visų pirma, pirmame siužeto plane yra 2 dalykai:

    *Gan paprasti politine kompaniją, kuria okurijos Venat dėka bando išpildyti Vayne su Cid'u.
    *Ashelijos augimas iš kaprizingos ir ambicingos princesės į Dalmaskos karalienę.

    Čia ružavos meilės-seilės istorija apkeista į rimtesnį, bei liudnesnį dalyką - meilė, atmintis ir garbė mirusiems artimiesiems, o pasaulio gelbėjimo siužetas užleido vietą vienos šalies konflikto sprendimui.
    Aš iki šiol niekaip negaliu suprasti, kaip meilės istorija, kuri buvo VIII-os dalies svarbiausiu siužeto aspektu, jau po X-os dalies virto vos ne svarbiausiu ir laukiamu žaidimo aspektu. Ir mano manymu tai, kad XII-ta dalis apsiėjo be ružavų seilių jau eina į pliusą siužetui. Aišku romantikai gali pasiilgti to Squall'o ir Rinoa bučinio iš FFVIII, mielus Zidane ir Garnet santykius iš FFIX, bei tragiška FFX pabaigą, bet pagalvokit, FFXII pasaulyje vyksta karas, ir visai logiška, kad žmonės galvoja apie realesnius dalykus, kaip, pavyzdžiui, išgyvenimą.
    Apibendrinant: kartais pateikimas buna prastas, tarkim reikia pereiti didelį atstumą link reikiamos lokacijos, kur vyksta maži siužetine scena ir lėkti atgal vos ne dvigubai, kur laukia 15 minučių siužetinių įvykių. Bet paemus siužetą kaip bendrą pasakojimą, jis rimčiausias bei detaliausias iš visų kada nors išleistų FF žaidimų.
    Žiurėti į busimosios karalienes brendimą iš agresyvios merginos, bei stebėtis kaip jį keičia savo politiką ir sprendimus link globalinio konflikto sprendimo yra kur kas idomiau ir rimčiau, negu žiurėti į septyniolikmečio maksimalizmą, bei problemas santykiose.
    Konkuruoti su juo pagal rimtumą gali tik FFVI, kur, atsiprašau, vyksta pasaulio pabaiga ir kur irgi nėra meilės istorijos. Just saying.

    8/10 - Atėmiau 2 balus už bendrą pateikimą.





    Už veikėjų dizainą šįkart buvo atsakingas Akihiko Yoshida, pagaliau sustabdęs bent trumpam laikui besikartojančius Nomuros klonus iš Harajuku. Nors dizaineris ir pasikeite, bet bendras charakterių stereotipų rinkinys liko beveik toks pat kaip ir senesniose dalyse. Dar idomus faktas tas, kad pirma karta nuo FFVI laikų, žaidime nėra aiškaus lyderio. Nors Vaan ir pretenduoja į jo vietą, bet iš tiesų nieko nedaro, norint ten išlikt. Šiuo atveju jie su Penelo labiau stebi kaip aukštuomene bando išspręsti savo problemas ir konfliktus. Siužeto centre - Ashe, princese norinti gražinti sostą ir atkeršyti Imperijai. Ir būtent aplink ja supsis visi siužetiniai ivykiai ir būtent ji darys svarbus sprendimus. Taigi, turint tai omeny, pažiurėkim arčiau į visa veikėjų rinkinį. Atsiradimo tvarka:


    Vaan

    Jaunas vaikinas, gyvenantis Rabanastro gatvėse kartu su Penelo ir kitais našlaičiais. Jis nekenčia Imperijos už brolio nužudymą ir nori betkaip jai atkeršyti. Viena diena vaikinas supranta kad nori būti laisvas, kaip dangaus piratas ir skristi ten, kur tik panorės. Bet Vaan greitai supras, kad laisve taip lengvai negaunama.

    Penelo

    Vaan'o drauge, kuri kartais elgiasi kaip jo vyresnioji sesuo. Ji yra gera partnerė ir palaiko Vaaną kuom tik gali.

    Balthier (Ffamfran Mied Bunansa)

    Dangaus piratas ir "lyderis", kaip jis save vadina. Nuotykių ieškotojas, lobių medžiotojas bei moterų numylėtinis, jis keliauja po Ivalice laivu The Strahl su savo viera partnerė ir mechanike Fran. Balthier gauna tai ką nori, neatsižvelgdamas į kitus, visada sarkastiškai besišypsodamas.



    Fran

    Balthier'o partnere, mechanikė, bei ginklų meistre. Šiaip visos vieros vengia ryšių su "išoriniu" pasauliu, gyvendamos miške. Sakoma, kad skirtingų rasių atstovai tiesiog negali taikiai sugyventi tarpusavyje, bet šitos porelės pavyzdys akivaizdžiai rodo kad viskas imanoma.

    Ashelia B'nargin Dalmasca

    Dalmaskos princesė, kuri po karališkų vestuvių turėjo tapti karaliene. Po Dalmaskos užkariavimo ir jos vyro mirties sklido gandai kad ji nesugebėjo to pakęsti ir nusižudė. Tačiau ji prisijungė prie veikėjų partijos ir pradėjo savo maršą prieš Imperiją norėdama atsiimti priklausantį jai sostą.

    Basch fon Ronsenburg

    Dalmaskos armijos riteris ir kapitonas, Basch buvo neteisėtai apkaltintas savo karalio nužudyme ir pagal gandus buvo mirtinai už tai nubaustas. Kai jis galutinai prisijungė prie veikėjų, jis pažadėjo Ashe kad gins ją visur ir visada.


    Mano nuomonė apie veikėjus:
    Spoileris:

    Labai patiko Balthier su Fran. Pirmas dėl savo tikro, "piratiško" charakterio, bei elgėsio ir kalbos manieros. Labai idomus ir gerai išplėtotas veikėjas, su tamsia praeitim. Jis žino savo vaidmenį ir puikiai ją atlieka. Antroji gi del savo mistines natūros, naturalaus grožio (jokių nešvankybių) ir ausį maloninančio akcento. Apie Fran gauname minimum informacijos, pakankamai, kad sudomintų, bet ne per daug, kad sulaužytų visa intrigą ir mistiką supančia ją. Abu veikėjai turėjo ne pati geriausią praeitį ir kiekvienas iš jų bėga nuo jos savaip. Unikali porėle.
    Ashe, kaip turinčio didelę atsakomybę žmogaus augimas itin idomus, bei pakankamai naturalus.
    Basch išėjo toks, koks ir galvojau. Šioks toks panašaus vaidmens kaip ir Steiner iš FFIX tik aišku be to kvailaus ir komiško pavidalo.
    Vaan ir Penelo.. na iš tiesų, nieko idomaus bei įtraukiančio. Netgi FFXII buklete apie juos beveik nieko neparašyta, visai kaip ir žaidime iš jų nėra ko tikėtis.
    Aš iki šiol stebiuosi kiek daug žmonių galvojo jog Vaan yra pagrindinis veikėjas ir „spardė“ žaidimą už tai, kad jis negavo jokio išplėtojimo. Pažiurėkim:
    Mes gauname nedidele prezentaciją žaidimo pradžioje, kad žinotumem kas jie (Vaan ir Penelo) yra. Bet jau nuo momento kai prisijungia Balthier su Fran ir kiti rimtesni veikėjai, šitie vaikai automatiškai perkeliami į antra (jeigu ne trečią) planą. O iš Vaan'o netgi juokiasi visa partija, kad tas žinotų savo vietą.
    Galėčiau prirašyti vos ne atskira aprašymą apie tai, kodėl viskas būtent taip, bet kadangi čia gija apie galutinį rezultatą, o ne konspiracijas kurios vyko žaidimo kurimo metu, tai tiesiog paliksiu nedidelį faktą:
    Hiroshi Minagawa, pagrindinis žaidimo dizaineris oficialiai patvirtino, kad pagrindinis veikėjas buvo ir juo iš pradžių turėjo būti Basch, o Vaaną ikišo į beveik jau užbaigtą produktą. Va taip.


    9/10 - nes Vaan.





    Leisiu teigti, jog FFXII tai vienas gražiausių PS2 žaidimų. Iki šiol stebina kaip Square Enix programistai išspaudė iš itin kuklių konsolės parametrų tokį rezultatą. Žaidimo aplinkybės daugiau neatrodo kaip žaislinio globuso dekoracijos, kuriose begioja veikėjai-gigantai. Ivalice atrodo kaip tikras, kvepuojantis ir pulsuojantis gyvenimu pasaulis, kuri mes galime ilgai tyrinėti. Visos lokacijos logiškai sujungtos, kiekvienoje savo sezonų kaita, keliaujant nuo pietų iki šiaurės galima pastebėti kaip naturaliai keičiasi flora ir fauna, kaip nuo karštų dykumų eina švelnus perejimas link šaltų ir sniegingų kalnų.
    Kas dar labai malonu, kad turint daugybė objektų ekrane, žaidimo kadrų kaitos greitis (FPS) niekada nekrenta. Kitaip tariant, mušant priešą kuris užima puse ekrano ir tuo pačiu metu naudojant magiją, arba tyrinėjant visa pasaulį nuo A iki Z, niekada neturėsit jokių žaidimo suletėjimų ar "loading..." ekranų.
    Grafomanai bei firminių Final Fantasy CG filmukų megėjai gali būti ramūs, ši dalis juos irgi turi, nors ir ne tiek daug. Bet netgi ir be jų žaidimas atrodo labai gražiai. Šįkart mes gavome daugiau scenų ant žaidimo "varyklio" ir turiu pasakyti, kad jos atrodo idomiau, ir netgi naturaliau už silikoninius CG, kadangi juose naudojami tie patys veikėjų modeliai, kurios naudojamos žaidimo procese. Toks siužetinių ivykių pristatymas sutaupo kurėjams pinigų ir leidžia geriau įsijauti į visa žaidimo aplinką. Animatorių dėka visi veikėjai dabar labiau panašesni į žmonės, netgi palyginus su FFX, kur šitas aspektas irgi pakankamai aukšto lygio. Taigi, FFXII-os veidų, plaukų, bei kitų smulkmenų animacija pagal kokybė (iš PS2 žaidimų) gali varžytis tikriausiai tik su Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Na ir bendrai apėmus visa vizualinę dalį (grafika, dizainas, bei bendra stilistika) be abejo viskas atrodo tiesiog nuostabiai. Tai gražiausia ir geriausia šio pasaulio adaptacija visoje Ivalice žaidimų kompiliacijoje (Final Fantasy Tactics, Final Fantasy Tactics Advance, Final Fantasy Tactics A2, Final Fantasy XII, Final Fantasy XII: Revenant Wings, Vagrant Story), pasaulio kuriam tiki ir kuriame norisi praleisti dar-viena-valandą.

    Pirma karta serialo istorijoje pagrindinis kompozitorius buvo ne Nobuo Uematsu. Šia garbingą vietą užemė Hitoshi Sakimoto, taipogi parašęs muzika Final Fantasy Tactics ir Vagrant Story. Maestro šįkart parašė tik pagrindinė daina, Kiss Me Good-Bye, kuria sudainojo Angela Aki. Daina turi ir anglišką versiją, kuri groja anglų kalbos žaidimo versijoje. Išskyrus tai, Uematsu-san padovanojo žaidimui kelis savo epinius ir taip gerai žinomus kurinius, kaip Prelude to FINAL FANTASY, Battle at the Big Bridge, Main Theme of FINAL FANTASY, bei visų atpažinamą Victory Fanfare, kurios Sakimoto aranžiruotėje skamba tiesiog nuostabiai, puikiai atitinkant bendram garso takelio stiliui.
    Dauguma aišku pasiilgs Nobuo Uematsu kompozicijų, bet kaip jau yra, taip jau yra. Ir nors pats garso takelis išėjo labiau foninis, papildantis vizualine dalį, jis vistiek turi įsimintinių melodijų, kuriuos puikiai charakterizuoja beveik visą žaidimą.

    Mano nuomonė apie prezentaciją
    Spoileris:
    Aš toli gražu nesu grafomanas, bet grafika ši karta tiesiog labai patiko. Bendras pristatymas bei spalvų palete puikiai perduoda bendra atmosferą ir savaji stilių, kuris budingas visai Ivalice kompiliacijai. Veikėjų judėjimai atrodo naturaliai, mimika dažniausiai teisinga ir jie elgiasi kaip normalūs žmonės. Nei daugiau, nei mažiau.

    Apie muzika.. turiu pripažinti, jog teko turputi priprasti, tad pirmas 2 valandas jos beveik negirdėjau. Negaliu pasakyti kad labai mėgstu klausyti Sakimoto kompozicijų, bet negaliu nepripažinti, kad jos dera prie žaidimo kuo puikiausiai. Ir ši dalis taipogi kaip ir senesnes padovanojo itin gerų takelių tokių kaip Theme of the Empire, The Royal City of Rabanastre, Eruyt Village, Esper Battle ir mėgstamiausia Boss Battle muziką. Neįsivaizduoju, ką būtų parašės Uematsu šiuo atveju ir esu linkęs galvoti, jog gerai kad viskas išėjo būtent taip.




    10/10 - arti tobulumo.





    Prie gameplay dalies prieinu su ypatingu malonumu. Šiuo atveju aprašyti viska beveik neimanoma, nes FFXII turi daug ką pasiūlyti. Todėl išskirstysiu šia pastraipą į skirtingas dalis, ir trumpai papasakosiu apie svarbiausius žaidimo aspektus.



    Kovos sistema


    FFXII pristatė ADB (Active Dimension Battle) sistemą su devizu "The world is now your battlefield." Jeigu nenauduoti visokių terminų ir pristatyti tai maksimaliai aiškiai: jokių netikėtų kovų ir perkelimų į kitą ekraną - visi priešai matomi iš tolo, o paruošimas kovojimui vyksta vos keletą sekundžių, kol veikėjai ištraukia ginklus.
    Dėl to, visos batalijos labai primena MMORPG kovas negu tai, prie ko pripratome žaisdami senesnias FF dalis ir labai daug serijalo gerbėjų liko tuo nepatenkinti. Bet tikriausiai mažai kas galvoja objektyviai, kiek laiko užima visi perejimai į kita ekraną, visokie išskirtiniai paruošimai bei kameros judėjimas po visa arena. Iš pradžių tai atrodė gražiai ir įspudingai, bet ant 40-tos žaidimo valandos sutikit, jog jau pradedi instinktyviai ieškoti mygtuko, kuris visa tai kuo greičiau praleistų. Ir ką gi mes gavome šįkart? Ogi FFXII padovanojo mums kaip ir grožį, taip ir dinamiką. Laisvos kameros dėka, mes galime mėgautis ir gražiais efektais ir greitomis kovomis.
    Bet grįžtant prie pačios kovos mechanikos - iš tikrųjų tai beveik ta pati ATB (Active Time Battle) sistema, kuri gyvuoja serijoje jau nuo FFIV laikų. Kiekviena karta darant kažkokį veiksmą, reikia laukti kol pas norimą veikėją užsipildys speciali skalė. Užsipildymo laikas priklauso nuo veiksmo, kurį veikėjas daro, tarkim paprastos atakos daromos labai greitai, bet magijos ar technikos naudojimas užtrunka kiek ilgiau. Tokie niuansai skątina galvoti apie taktiką, bei gerą komandos balansavimą nauduojant naują Gambit System.

    Taigi, kas gi tie gambitai? Gambitai, tai pagrindinė naujovė, kuria gavome iš FFXII. Tai galimybė patiems nustatyti veikėjams jų elgėsi kovoje pagal išrinkta taktiką. Atrodo sunkiai ir nesuprantamai? Tik iš pirmo žvilgsnio. Naudinga? Dar ir kaip. O dabar detaliai.
    Pradėkim nuo veikėjų valdymo. Kovoje gali dalyvauti nuo vieno iki trijų veikėjų (iki keturių, jeigu pagal siužetą prisijungia Guest veikėjas, kuris pilnai kontroliuojamas kompiuteriu). Kovos metu žaidžiame lyderiu, kurį visada galima pakeisti. Bet tai nekeičia fakto, kad turime pilna kontrolė už visa partiją vienu metu. Kaip? O štai čia ir ateina gambitai. Kiekvienas gambitas tai veiksmas, kurį veikėjas darys tik pagal nustatytas salygas. Tarkim.. jeigu pas viena iš partijos narių liko mažai HP (Hit Points - gyvybe), tai savaime aišku, kad nauduosim Cure, norint jam padėti. Galime nueiti į reikalingą meniu ir patys išsirinkti reikiamą gydymo magija, arba nustatyti partijos medikui, kai bet kuriam iš mūsų veikėjų HP kiekis kris žemiau už 70%, jis (medikas) iškart nauduos Cure. Arba nauduojant šia sistemą galima nustatyti partijos kariui kad iš pradžių atakuotų stipriausius priešus, o paskui visus kitus.
    Kaip vyksta paprastas gambito nustatymas:
    Spoileris:

    *Tikslo (Partijos nario, priešo ar savęs), bei salygos išrinkimas. Tarkim: Ally: Status = Confuse
    *Norimo veiksmo iškrinkimas. Kitaip tariant, veikėjo reakcija į nustatytą salygą. Tarkim: Ally: Status = Confuse -> Smelling salts
    *Taipogi, gambitus galima delioti pagal prioritetą nuo 1 iki 12-os.
    *Na va, mūsų gambitas nustatytas. Dabar liko tik jį ijungti, kad jis pradėtų veikti.


    Viskas!

    Šitas gambitas bus atsakingas už Confuse statuso gydymą. Kai kas nors iš partijos gaus šitą statusą, veikėjas su tokiu nustatymu iškart atsikratys problemos su reikalinga medicina.
    ON 1. Ally: Status = Confuse -> Smelling salts


    Tad, kaip matote visokių taktinių triukų čia begalybė. Viskas tai labai gerai, bet negalima ir pamiršti būdingas FF žaidimams individualias super-atakas. Šįkart jie vadinami Quickenings. Iš viso žaidime 18 quickening'ų, po 3 kiekvienam veikėjui. Pagrindinė esmė tame, kad žalą kuria galutinai padarysit priešui priklausys nuo jūsų greičio bei reakcijos. Visas quickening'o procesas tai kaip mini-žaidimas: kai vienas veikėjas atakuoja, reikia kuo greičiau paspausti reikiamą mygtuką norint sujungti tai su kito veikėjo ataka. Taip išgaunama atakų kombinacija ir kuo ji ilgesne, tuo geriau. Kai pasibaigia laikas, įsijungia paskutinė elementali ataka, kur elementas priklauso nuo kombinacijos ilgumo. Atrodo visa tai maždaug taip.
    Parašysiu taipogi ir keleta žodžių apie magiją. Visi pripratome turėti 2 magijos tipus: White - gydymui bei statusams; Black - priešų žalai. FFXII-oje magija dabar išskirstyta į keletą grupių: White (gydymas), Black (žala), Green (geri ir blogi statusai), Time (viskas kas liečia manipuliacijas su laiku) ir Arcane (nauji serijai magija). Na ir kadangi padidėjo bendras magijos kiekis, statusų sarašą taipogi papildė keletas idomių naujokų, tokių kaip Disease (HP krenta iki 1 ir jokia medicina bei magija negali juos atstatyti), Sap (HP visa laika mažinami), Immobilise (veikėjas negali judėti), Oil (veikėjas pasidaro labai jautrus ugnies magijai) ir kiti.

    Na ir galiausiai paminėsiu taipogi tapusius tradicija summon'us, butybės kurias kovoje galima iškviesti savo pagalbai. Šįkart jie vėl vadinami Esper'iais ir dirba kiek kitaip, negu seniau.
    Dabar, norint kad esperis kovotu už jūs, iš pradžių reikia ji nugalėti. Po to, nuspręsti, kuriam veikėjui jį atiduoti. Tai labai svarbu, nes paskui keistis esperiais negalima. O tai reiškia, kad jeigu duosit katik nugalėtą esperį, tarkim, Fran, tai jis taip ir liks su Fran iki pat žaidimo galo. Kai esperis iškviečiamas, ekrane pasilieka tik pats iškviestasis ir jo šeimininkas. Na o paskui vyksta daugmaž tas pats kas vyksta ir paprastuose kovose - tik vietoj kitų dviejų partijos narių siautieja kontroliuojamas kompiuterio esperis. Jis taipogi turi savo gambitus, pagal kuriuos jis atakuoja ir gydo. Po iškvietimo, atsiranda laiko limitas, rodantis kiek laiko esperis gali būti kovoje. Kai laikas pasibaigia jis: arba tiesiog išnyksta, arba daro savo super-ataką ir išnyksta. Kiekvieno esperio super-ataka turi skirtingus reikalavimus, tarkim, kai kuriems užtenka to, kad jų laikas pasibaigtų, o kai kurie pasinauduos savo slaptu smūgiu tik jeigu jų šeimininkas turi koki nors statusą ar mažai HP.
    Iš viso, žaidime 13 esperių, bet tik 5 galima gauti perejus pagrindinę istoriją. Norint gauti visus kitus, reikia tyrinėti pasaulį, daryti skirtingas užduotis ir t.t.
    Idomus faktas, kad, kadangi šitas žaidimas yra Ivalice kompiliacijos dalis, tai ir čia mifologija labai stipriai sujungta su Zodiako ženklais. Ir būtent esperiai ja puikiai charakterizuoja, kadangi kiekvienas iš jų pristatytas kaip kiekvieno Zodiako ženklo atstovas. Nesakysiu kas kokiam atitinka, nes tai daug idomiau patiems viska išsiaiškinti.







    Veikėjų augimas bei License board


    Kaip ir senesniose dalyse, FFXII turi išskirtinį veikėjų augimo metodą. Pristatome: License board. Taigi šioje licenzijų lentoje sudelioti visi įgūdžiai, kuriuos jūsų veikėjai gali išmokti žaidimo bėgyje, bei visi šarvai ir ginklai, kuriuos jie galės nauduoti. Bet apie viska paeiliui.
    Kiekviena karta kai nugalite priešą, už jį gaunate patirties taškus (Exp), kurių dėka jūsų veikėjai gauna lygius ir stiprėja. Bet kartu su exp gaunate ir lecenzijų taškų (LP). Jie ir nauduojami lecenzijų lentoje. Už juos reikia pirkti licenzijas.. viskam. Neturint licenzijos, nėra prasmės eiti į parduotuve ir pirkti naujus šarvus ar magiją, nes tiesiog negalėsit jais pasinauduoti. Tad optimalus variantas, būtų prisitaupyti LP, pinigų ir tik tada eiti apsipirkti.
    Pagal struktūra - visa lenta suskirstyta į dvi dalis: viršutinėje yra aksessuarai, technikos, visa magija ir papildomos pasyvios galimybės kaip papildomi gambitų slotai; apatinėje yra visi ginklai ir šarvai. Tolimuose kampuose paslepti quickening'ai ir esperiai (kai nugalite juos). Licenzijų kainos būna skirtingos: žemos už silpnus ginklus/magiją, aukštos už stiprius ir labai aukštos (dažniausiai už legendinius ginklus kaip Excalibur, Masamune ir pan.).
    Kiekvienas veikėjas turi savo lenta, ir kadangi FFXII nėra jokio deliojimo į klasės, tai perkant reikiamas licenzijas ir atitinkamai nustatant gambitus jūs patys sprendžiate kaip jis augs ir kokiomis situacijomis jį nauduosit.



    Hunts ir Rare game


    FFXII nekeičia tradicijų ir dovanoja mums labai daug papildomų užduočių bei būdų praleisti savo pasaulyje dar ilgiau laiko. Šįkart pagrindinis užsiemimas norint pailsėti nuo siužeto ir uždirbti pinigų bei kitokių vertingų gerybių tai monstrų medžioklė. Visame žaidime yra 2 skirtingi medžioklės tipai: Hunts ir Rare Game.

    Hunts kaip ir išsiverčia - medžioklė. Veikia šiuo principu: kiekviename mieste yra barai bei tavernos. Juose yra Notice Board - pranešimų lenta. Ant jos surašyti skirtingų žmonių skelbimai bei prašymai rasti tą ar ana specifinį monstra ir nugalėti jį. Kiekvienas skelbimas turi savo rangą (I iki VIII), kuris priklauso nuo monstro galios bei lygio. Kuo aukštesnis rangas - tuo stipresnis priešas.
    Išsirinkus norimą prašymą, gausite informacija apie žmogų, kuris jį paskelbe ir kur jį galima rasti. Kai randate žmogų, su juo susidarote kontraktą, po kurio jis pasakoja jums kur rasti monstrą. Po pergalės grįžtate pas tą žmogų ir gaunate savo uždarbį. Pakankamai paprasta, bei idomu, kadangi su kiekviena tokia medžiokle yra susijusi kokia nors trumpa istorija, kuri puikiai įsipiešia į bendrą siužetą.
    Su Rare Game (Retų monstrų medžioklė) turputi kitokia istorija. Norint pradėti medžioti itin retus monstrus, reikia įstoti į Medžiotojų klubą viename mieste. Ir po to, jūs patys turite juos ieškoti po visa pasaulį. Aišku tai yra kur kas sunkiau bet ir idomiau. Kiekviena karta nugalėjus retą monstrą gausite trofejų, kuri reikia gražinti į Medžiotojų klubą, norint gauti savo apdovanojimą. Taipogi, galima gauti papildomus apdovanojimus jeigu rasti klubo finansuotoją, bet čia jau turputi kita istorija. Medžiotojų klubo politika yra "rasti itin retus ir pavojingus monstrus ir atsikratyti jų, kol jie nepridarė niekam problemų". Kitaip tariant tai tie patys Hunt'ai kurie kol kas niekam nieko nepadarė. Kol kas.




    Papildomai...


    "Dar ne viskas?!" paklausite jūs. Taip, ne viskas. Aš aprašiau tik pagrindinę dalį to, kuo galima užsiimti FFXII. Be viso šito yra begalybė smulkių užduočių bei sub-quest'ų, kaip: apsauguoti stovyklą nuo kaktusų teroristų, padėti broliui ir sesei pagaliau susitikti, kelti savo reputacija tarp bajorų, žvejoti, paskaityti vieno moogle'o dienoraštį, sutikti Gilgamesh'ą iš FFV ir Ultros'ą iš FFVI, žudyti vabzdžius-mimikus kad tie nesugadintų visa illiuminaciją, skleisti melagingus gandus po visa miestą, sustabdyti nenorimas vestuvės, padėti vienišai vierai pradėti naują gyvenimą ir daug, daug kitų. Ir jeigu nei vienas iš šitų nei kaip jūs nesudomina, aš nežinau kam jūs žaidžiate Final Fantasy žaidimus.

    Mano nuomonė apie gameplay:
    Spoileris:
    Gambitai - puiki sistema, kuri leidžia ilgai eksperementuoti su nustatymais ir sudelioti veikėjus pagal reikalingas klasės. Vienas didžiausių pliusu šioje sistemoje, kad galima patiems nuspręsti kiek ir ką gambitai darys už jūs. Galima nenauduoti jų išvis ir žaisti senu, geru ATB principu. O galima nustatyti taip, kad veikėjai darytų viska. Asmeniškai, buvau nustatęs taip, kad per paprastas kovas, mano partija darytų viska pati, o per sunkius mušius kontroliuojau beveik viska pats.
    Baigiau žaidimą su šia partija:

    Fran (lyderė) kaip Archer + White Mage. Atsakinga už gydymą bei atakas iš tolo.
    Balthier kaip Fencer + Green Mage. Atsakingas už statusų gydimą ir naudojimą, bei pagalba su atakomis iš arti.
    Ashe kaip Warrior. Atsakinga už pagrindinės ir galingiausias atakas.

    Tad čia galimybių visada daug, reikia tik turputi pagalvoti.
    Quickeningų sistema labai patiko ir prasedėjau pakankamai ilgai kol sugebėjau daryti geras ir ilgas kombinacijas. Asmeninis rekordas - 27. (;
    Vienintelis minusas tame, kad po quickeningų naudojimo, baigiasi visi MP (magijos taškai). Bet tai buvo pakeista IZJS (International Zodiac Job System) versijoje, kur quickeningai gavo atskira skalė ir MP naudojimui nebuvo reikalingi.
    Esperiais beveik nesinauduojau, kadangi juos negalima valdyti ir dažniausiai dėl to jie mėgsta labai greitai mirti. Bet vėl gi, IZJS tai buvo pakeista.
    License Board pakankamai patogus dalykas, nors kartais reikėdavo pirkti nereikalingus daiktus, norint pasiekti tų, kurie iš tiesų geri ir reikalingi. IZJS tai ištaisė, kadangi ten reikia išsirinkti veikėjo klasė ir pagal ją sudedamos visos licenzijos. Tad White Mage su 2-jų metrų kardu padaryti neišeis.
    Hunts. Labai įtraukiantis dalykas. Kartais ne tik dėl apdovanojimų, bet ir dėl istorijų. Pabaigiau visus su didžiuliu malonumu. Taipogi radau pakankamai daug Rare Game ir ieškau iki šiol. Žodžiu.. labai patenkintas aš tokiom užduotim.
    Dėl kitų sub-questų.. ivairovė labai tenkina. Pražaidžiau pakankamai ilgai ir iki šiol ne viskas padaryta. Darykit įšvadas. Taip, neturiu gyvenimo.



    10+/10 - nei vienas kitas numerinis FF žaidimas pagal gameplay kiekį bei įvairovė negali aplenkti FFXII. Ir tikriausiai negalės.






    Taigi atėjo laikas apibendrinti viska. Kaip ir minėjau pradžioje, dvyliktoji dalis jRPG flagmano Final Fantasy išėjo labai kitokia ir neįprasta. Iš vienos pusės - labai kokybiškas žaidimas, su labai įtraukiančiu gameplay, kuris verčia leisti valandų valandas tyrinėti, kovoti, ieškoti ir taip toliau. Iš kitos - žaidimas su pakankamai rimtu, bet nelabai gerai subalansuotu ir kartais keistai pateiktu siužetu, kas tapo daugybės serijalo gerbėjų pagrindine pretenzija. Ir pats negaliu nepripažinti, kad kartais dėl gameplay proceso buvau užmiršęs kai kurias siužeto detales ir neretai klausiau saves: "Kas visi šitie žmonės?". Bet tai vėl gi, pateikimo kaltė, o ne siužeto.
    Kalbant apie siužetą, ši dalis taipogi sulaukė tęsinio, kuris buvo išleistas and Nintendo DS ir pavadintas FFXII: Revenant Wings. Šioje istorijoje Vaan su Penelo jau yra pagrindiniai veikėjai ir ieško nuotykių. Visas siužetas. Kam jis buvo? Nežinia. Kaip jis papildo pagrindinė istoriją? Niekaip. Kas siužeto autorius? Motomu Toriyama. Viskas aišku. Revenant Wings puikiai parodo tai, kaip atrodytų FFXII istorija, jeigu Vaan iš tikrųjų būtų pagrindinis veikėjas.
    Išskyrus Revenant Wings, veikėjai iš FFXII taipogi atsirasdavo ir kituose žaidimuose: Dragon Quest & Final Fantasy in Itadaki Street Portable, kuriame buvo visa FFXII partija; Final Fantasy Tactics: The War of the Lions galima sutikti Balthier'ą; Final Fantasy Tactics A2: Grimoire of the Rift sutinkame jau suaugusius Vaaną ir Penelo, bei Al-Cidą (Rozarrijos agentą); Dissidia bei Dissidia 012 Duodecim FFXII pristato Vaan ir Judge Gabranth.
    Bet nuėjom turputi nuo temos. Taigi priminsiu, kad pažymiai kurie gavosi buvo tokie:

    Siužetas: 8/10
    Veikėjai: 9/10
    Muzika: 10/10
    Grafika: 10/10
    Gameplay: 10/10

    Bendras: 9.4/10

    Galima ilgai ginčytis dėl kai kurių aspektų, bet manau kad tai akivaizdu, jog Final Fantasy XII yra pati kokybiškiausia iš viso serijalo. Mano manymu netgi geriausia. Ji turi didelį pasaulį, gerą neužmirštamų veikėjų partiją, rimtą siužetą, geniali kovos sistemą bei kruvą ne-siužetinių užsiemimų. Ir patiks ji jums ar ne, labai priklauso nuo to, jūs vertinate aukščiausiai Final Fantasy žaidimuose. Jeigu pasakišką ir melancholišką siužetą, dvyliktoji dalis tikriausiai jums nepatiks. Bet jeigu jus mėgstate žaisti FF žaidimus, būtinai susipažinkite su FFXII.
    Paskutinį kartą taisė Squalleh : 2011-11-05, 20:14

  2. #2
    .MØNSOON.


    Squalleh avataras
    Įstojimo data
    2009 01 12
    Vietovė
    N-Zone
    Įrašai
    2.121
    Įrašo Ačiū / Patinka
    Reputacija
    72

    Keliu iš gijos apie FFXIII, kadangi pokalbis nukrypo link FFXII

    Stash

    Priedo po kiek laiko gambit sistema ja padare tiesiog nuobodzia. Viskas yra atliekama uz tave.
    Viskas priklauso nuo to, kaip viska nustatysi. Tame ir yra geriausias FFXII aspektas, ji leidžia eksperementuoti su pati kovos sistema ir daryti viska taip, kaip TAU patogiau.

    3. Uzkliuvo truputi license board'as. Tikrai nesakau, kad jis yra blogas. Super, kad gali padaryti veikeja tokiu kokiu tu nori. Man tik nepatiko tai, kad nematai viso board'o ir nezinai kur yra reikiami license'ai.
    Jeigu pas tave chip'uotas PS2, žaisk FFXII: International Zodiac Job System. Busi maloniai nustebintas.

    4. Veikejei. Tikrai patiko Balthier ir Basch, bet Vaan ir Penelo, tiesiog, nevirskinau. Nelabai isvis supratau, kam jie reikalingi.
    Viska aprašiau jau čia po 'spoileriu'. Vaan ir Penelo neturėjo būti žaidime. Ir, conveniently, žaidimas nekreipia į juos demesio. Jie nedaro jokių reikšmingų sprendimų, kurie kaip nors keistų ar judintų siužetą.

    5. Sountrack'as tikrai tiko visai atmosferai ir nebuvo prastas, taciau buvo visai neisimintinas. Siandien atsidares visa FF OST collect'iona nesumastyciau, kad "Va, noriu paklausyti tos dainos is FFXII".
    Na čia jau DIDELIS skonio reikalas. Nesakau kad XIII-oje labai blogas OST, bet rimtai, I'll take this over this anytime.

    6. Moogles = triusiai? ok...
    Moogles = pliušiniai žaislai? ok...
    Už ką taipogi esu labai dėkingas XII'ai, kad tikriausiai tik ten Moogles egzistuoja kaip rimta ir atskira rasė, su savo užsiemimais ir įstatymais. Tai buvo bandyta padaryti FFV, FFIX ir FFXIV, bet viskas vistiek labiau lenkesi link mascot'ų negu rasės. Ir dabar dėl suknisto fandomo mes gavome tai "rimtame žaidime apie karą ir genocida su litrais kraujo ir dramos" ir tai + dar viena šudina dalį. Nu enjoy your moogles blem.

  3. #3
    Are you sure?..
    Stash avataras
    Įstojimo data
    2008 01 05
    Vietovė
    Vilnius
    Įrašai
    38
    Įrašo Ačiū / Patinka
    Reputacija
    0
    Jeigu pas tave chip'uotas PS2, žaisk FFXII: International Zodiac Job System. Busi maloniai nustebintas.
    Girdejes esu apie ji, man neproblema, kad ir ant PC pasileisti ir perzaisti ji, tik klausimas iskilo:"Ar yra angliska versija?". Mazokai besidomejau juo ir susidare ispudis, kad jis yra tik NTSC-J, ty japonu, isleistas.

    Viska aprašiau jau čia po 'spoileriu'. Vaan ir Penelo neturėjo būti žaidime. Ir, conveniently, žaidimas nekreipia į juos demesio. Jie nedaro jokių reikšmingų sprendimų, kurie kaip nors keistų ar judintų siužetą.
    Viskas puiku, kad nieko nekeicia, tik vistiek kyla klausimas:"Kam jie reikalingi?". Papildomu party member'iu reikejo, nes atrode, kad per mazas cast'as bus? Bent jau padorus veikejei butu buve, o ne Tidus "giminaitis" kaip koks Vaan.

    Moogles = pliušiniai žaislai? ok...
    Už ką taipogi esu labai dėkingas XII'ai...
    Asmeniskai esu irgi nepatenkintas siuolaikiniais moogle dizainais. Jau kaip buvau minejes, XIII-2-oje dalyje tikrai bjauriai atrodys. Taciau, asmeniskai man, vistiek jie nelimpa kaip kazkokie triusiai. Nuo III dalies ju dizainas perdaugiausiai nesikeite, o cia *batc* ir turim visai kitaip atrodancius, nezinia kokius tai gyvius, kurie sako "Kupo". Cia tas pats kas dabar imti ir Chocobos padaryti kokius dvikojus arklius or something.

  4. #4
    .MØNSOON.


    Squalleh avataras
    Įstojimo data
    2009 01 12
    Vietovė
    N-Zone
    Įrašai
    2.121
    Įrašo Ačiū / Patinka
    Reputacija
    72

    Wall of text warning~

    Citata Autorius Stash Žiūrėti skelbimus
    Mazokai besidomejau juo ir susidare ispudis, kad jis yra tik NTSC-J, ty japonu, isleistas.
    Yra labai geras fanų vertimas. Daugmaž visas tekstas paimtas iš originalios FFXII, jie išverte tik naujus žodžius.
    Butinai pažaisk ta versija.
    Citata Autorius Stash Žiūrėti skelbimus
    Viskas puiku, kad nieko nekeicia, tik vistiek kyla klausimas:"Kam jie reikalingi?".
    Iš siužeto pusės, jie sudaro šioki tokį kontrastą kitiems partijos nariams, kadangi visi likusieji kilo iš aukštuomenes. Ir daugmaž parodo kaip paprasti žmonės kenčia nuo bajorų konfliktų (ir Vaan ir Penelo neturi tėvų, gyvena iš niekų ir t.t.)
    Iš komercinės pusės, čia jau reikia žiurėti į 'didžiuosius Square Enix bosus'. Pagrindinė žaidėjų grupė - teenager'iai, tai jie privertė Yasumi Matsuno perrašyti scenarijų kad jis įkištų tuos du į siužetą. Bet kadangi Matsuno protingas žmogus, jis viska perrašė taip, kad jie nesikiša beveik niekur ir nuolat yra pasišaipymo aukos.
    Ir daugiausiai dėl to, kad S-E norėjo FF žaidimą, kuris įtiktų "įprastiems" fanams, jie bandė pakeisti beveik viską, Yasumi-san ir išėjo iš kompanijos kai jo žaidimas buvo vos per pus baigtas.
    Šiaip visam tai yra toks dalykas kaip FFXII Post Mortem (gali negooglint, nerasi.), iš kurio keleta citatų nuo Taku Muratos (game supervisor):
    Spoileris:

    *Problems that I am aware of can be roughly divided into two groups: scheduling and over-ambitiousness.
    *First, the team became obsessed with corrections and revisions. The revisions created unforeseen bugs leaving the Q/A team to struggle between whether they should meet quality demands or the schedule.
    *The second problem was adjusting the difficulty level. The initial adjustments from the development side showed that some areas were too difficult for the FINAL FANTASY franchise, which attracts many casual players.
    *The internal pressure we all felt in our work environment at the time was comparable to a pressure cooker filled to the brim and set on high.
    *The English translators for XII mentioned that S-E sent along Matsuno's 'Bible for XII' to help them with their translation efforts. It was supposedly hundreds of pages long, detailing the world, the story, and the game's basic design. According to them, it was insanely detailed and ambitious - and it included story elements that far exceeded those used in the actual game that were lost when Matsuno was taken off the project. The estimate was that half the story was lost.


    Bendrai paėmus, gavome pusiau užbaigtą žaidimą, kuris ironiškai netgi tokioje būsenoje yra didesnis ir detalesnis už betkokia FF dalį vos ne dvigubai.

    Citata Autorius Stash Žiūrėti skelbimus
    Taciau, asmeniskai man, vistiek jie nelimpa kaip kazkokie triusiai. Nuo III dalies ju dizainas perdaugiausiai nesikeite, o cia *batc* ir turim visai kitaip atrodancius, nezinia kokius tai gyvius, kurie sako "Kupo".
    FFXII yra apie Ivalice. Ir dauguma dizainų, terminų bei pavadinimų atkeliavo iš Tactics spin-off'ų.
    Ir pasikartosiu:
    Jie mielūs kaip gyvūs pliušiniai žaislai.
    Bet jie mieliau dėl savo specifinių rūbų, veiklos ir įstatymų. Ir jų kalbos dialektas su tais "Kupo!" įsipiešia puikiausiai tarp Seeq'ų "Snort" arba Bangaa "Baaah", prisidedant prie žaidimo kultūrų įvairumo.
    Tik XII'oje dalyje sužinojam tiek daug apie mooglus. Prisiminkim kitas dalys:

    III - Burtininko Dorga sargybiniai. O taip. Pliušiniai žaislai saugo stipriausio mago namus.
    V - jau šilčiau: mooglai gyvena miške ir saugo jį.
    VI - jie tiesiog gyvena Narshe ir nieko nedaro. Vienas iš jų prisijungia prie komandos. Jau čia jie virto fanserviso elementu.
    VII - Moogle tamagochi. Kažkodėl niekas neverkė dėl to. Keista.
    VIII - MiniMog tai gydantis summon, kurį galima laisvai praleisti neturint PocketStation.
    IX - Mooglai paštininkai, bei keletas jų gyvena su Eiko. Pagaliau nuo FFV jie turi kažkokios siužetinės įtakos.
    X - dabar žaidžiu, kol kas nemačiau nieko išskyrus Lulu žaislo, kas jau už save pasako.
    XI - nesu žaidęs.
    XIII - nėra! Kaip gi taip? Toks gi svarbus FF elementas!
    XIV - gyvena Gridania regione ir kupouja miške kaip ir FFV. Jie susisiekia su miško 'sielomis', kas labiau atrodo kaip voodoo ritualas, kadangi jie ir ten atrodo kaip žaislai.

    XII-oje jie architektai, magai, beastmaster'iai, bardai, šokėjai ir mechanikai. Kiekviena jų veikla galima pastebėti žaidime. Ką jie daro kituose žaidimuose? Nieko. Ir dėl to jie ir priimami labiau kaip mascot'ai, negu žaidimo pasaulio dalis. Dėl to ir reikalingas dizaino pakeitimas, kuris tiktų žaidimo stiliui ir atrodo atitinkamai palyginus su kitom rasėm. Jeigu šitos priežasties neužtenka, padariau specialiai šitą paveiksliuką.
    Spoileris:


    Citata Autorius Stash Žiūrėti skelbimus
    Cia tas pats kas dabar imti ir Chocobos padaryti kokius dvikojus arklius or something.
    Close enough. Tinka?

  5. Ačiū tomasxp dėkojo
  6. #5
    23 lvl Paladinas
    tomasxp avataras
    Įstojimo data
    2012 09 11
    Vietovė
    Vilnius
    Įrašai
    51
    Įrašo Ačiū / Patinka
    Reputacija
    0
    Geras game.. valandu valandas losiau per PC su emuliatorium. Esu FF fanas, daug kartų perėjau pirmus game su Gameboy Advance (I & II DoS, 4, 5, 6)ir Kingdom Hearts serijas, bet jau po XII toliau nelosiu.. neperku naujos konsoles o Online mokamas :/

Bookmarks

Rašymo leidimai

  • Jūs negalite rašyti naujas gijas
  • Jūs negalite rašyti atsakymus
  • Jūs negalite prisegti failų priedus
  • Jūs negalite keisti savo įrašus
  •