Ghost in the Shell: Innocence
Metai: 2004
Žanrai: Sci-fi, trileris, nusikaltimas, drama
Filmo direktorius: Mamoru Oshii
Istorijos autorius: Shirow Masamune
Studija: Bandai Visual,
Production I.G
Trukmė: 100 min
Panašūs anime: Anime-Planet
Kalbant apie visą
Ghost in the Shell seriją (tiek filmus, tiek serialus), patartina žiūrėti juos eilės tvarka. Nors kiekviename kūrinyje, ar tai būtų filmas, ar TV serija, paprastai tiriama atskira byla, tačiau siužetas daugiau ar mažiau būna susijęs, pasitaiko nemažai nuorodų į ankstesnes bylas. Aišku, kaip ir kiekvienas geras kūrinys, taip ir bet kuris
GITS filmas ar TV serijos yra pakankamai įdomūs ir originalūs ir konteksto nežinančiam žmogui (su sąlyga, jeigu jam patinka
kiberpankas ar mokslinė fantastika).
Po septynerių metų nuo pirmojo
Ghost in the Shell filmo pasirodė ir antrasis, gerbėjų ilgai lauktas ir labai prieštaringai įvertintas,
Ghost in the Shell: Innocence. Vienus į neviltį varė veiksmo trūkumas, Motoko Kusanagi personažo epizodinis dalyvavimas, kitus žavėjo kūrinio originali vizuali bei (kaip įprasta GITS serijoje) filosofinė pusės.
Paties M. Oshii (filmo direktoriaus) teigimu, jis nesiekė sukurti tęsinio pirmajam filmui, o tiesiog buvo sukaupęs daug idėjų, kurias norėjo įgyvendinti, bei žiūrėjo į filmą kaip į iššūkį realizuoti naujas technines galimybes. Toks požiūris visai pasiteisino. Pavyzdžiui, lyginant
GITS bei
Matrica trilogijas, matosi M. Oshii pranašumas prieš brolius Wachowskius. Jei Perkrovimas ir Revoliucijos buvo vienas už kitą prastesni (na, gal greitkelio scena ir verta kažko), tai Innocence bei Solid State Society pasižymėjo idėjų šviežumu tiek siužeto sprendimuose, tiek ir vizualine prasme.
Innocence atmosfera, lyginant su pirmu filmu, nebeturi
kyberpankui būdingos post-apokaliptinės dvasios (niūrumo, apleistų gatvių, pastatų, sulaukėjusios vietinės “faunos” ir t.t.). Filme vyrauja tamsesni fonai, tačiau kartu jie yra ir labai detalūs, taip pat kur kas tikroviškiau vaizduojamos ateities technologijos. Visa tai leidžia filmą priskirti grynam mokslinės fantastikos žanrui.
Interviu ištrauka iš Mamori Oshii konferencijos prieš filmo premjerą JAV kino teatruose:
Korespondentas: Kai kūrėte Ghost in the Shell, ar galvojote apie tęsinį?
Mamoru Oshii: Visiškai negalvojau. Niekada nesitikėjau, kad pirmasis filmas bus populiarus užsienyje.
K: Kokių naujovių įnešėte į Ghost in the Shell: Innocence?
MO: Pirmiausia, technologinių - tai pirmasis japoniškos animacijos filmas, kuriame fonas sukurtas naudojant vien kompiuterinę grafiką.
K: Veikėjų animacija filme vis dar yra sukurta 2D (dviejų dimensijų) būdu. Kokie, Jūsų nuomone, yra pranašumai kiekvienos iš šių dviejų grafikos technikų (2D ir 3D), ir, ar manote, kad tradicinis piešimas ranka gali būti nustelbtas kompiuteriais generuojamos animacijos?
MO: Galvoju, kad kompiuteriais generuojamų 3D fonų didžiausias pranašumas būtų galimybė pasinaudoti filmavimo teikiamais privalumais. Dirbdamas šiuo būdu, galėjau sukurti gilesnes ir didesnes fono erdves. Priežastis, kodėl darydamas veikėjus pirmenybę skyriau 2D būdui, yra talentinga ranka piešiančių animatorių komanda, kurių darbu galėjau pasinaudoti. Aš nenoriu prarasti jų darbo kokybės. Labai vertinu jų talentą, todėl norėjau pasinaudoti jų gabumais piešiant veikėjus.
Kalbant apie tai, ar 3D animacija nugalės 2D animaciją Japonijoje, tai nemanau, kad taip atsitiks, nes dar yra daug žmonių, kurie vertina ir brangina 2D animaciją. Galima būtų kalbėti apie 3D įsigalėjimą Amerikoje. Čia beveik visi animaciniai filmai yra daromi 3D. Na, turiu vilties ir tikiuosi, kad taip neatsitiks Japonijoje.
K: Kai kuriate filmą, kam daugiau skiriate dėmesio – emocijų perteikimui ir vaizdams ar istorijos pasakojimui?
MO: Tai priklauso nuo konkretaus atvejo. Kai kuriuose filmuose stengiuosi parodyti gražesnį piešimą, kituose labiau akcentuoju istoriją. Tai dažniausiai priklauso nuo filmo biudžeto bei produkcijos apimties – jeigu turiu mažiau lėšų, tai koncentruojuosi daugiau ties istorijos pasakojimu, jei daugiau - ties gražesnių vaizdų kūrimu.
K: Tarp japoniškos ir amerikietiškos auditorijos tikrai yra skirtumas. Su kokiais sunkumais susiduriate versdamas/pritaikydamas filmus kitoms šalims (kalbant ne tik apie kalbos skirtumus, tačiau ir kultūrinį barjerą)?
MO: Aš netikiu, kad yra toks filmas, kuris gali būti išverstas visiems žmonėms ir visoms šalims visame pasaulyje, ir nemanau, kad yra reikalinga sukurti tokį filmą, kurį visur suprastų. Pavyzdžiui, jeigu amerikietis žiūri anime ir tai jam atrodo labai įdomu ir gražu, gal jis tuo džiaugiasi todėl, kad tai yra skirtinga kultūra. Kai japonas ir amerikietis žiūri Holivudo filmą, esu tikras, kad jie mato skirtingus dalykus. Manau, kad atvejai, kai žmonės iš skirtingų šalių bei kultūrų idėjas ir veikėjus supranta skirtingai, yra labai įdomus reiškinys. Galų gale, nėra taip svarbu ar asmuo supranta filmą, ar ne - jei jis patiria malonumą jį bežiūrėdamas, manau, tai ir yra visų svarbiausia.
Ghost In The Shell chronologija:
* 1989-1991 m. Ghost In The Shell (manga)
* 1991-1996 m. Ghost in the Shell 1.5: Human Error Processor (manga)
* 1996 m. Ghost In The Shell (filmas)
* 1997 m. Ghost in the Shell 2: Man/Machine Interface (manga)
* 1997 m. Ghost in the Shell (PS video žaidimas)
* 2002-2003 m. Ghost In The Shell: Stand Alone Complex (TV serijos)
* 2004-2005 m. Ghost In The Shell: S.A.C. 2nd GIG (TV serijos)
* 2004 m. Ghost in the Shell 2: Innocence (filmas) BT
27GB 3,7GB 1,3GB
* 2006 m. Ghost in the Shell: S.A.C. Solid State Society (filmas)

Autorius: technotrach
Bookmarks